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Dise帽o de una aplicaci贸n m贸vil usando t茅cnicas de gamificaci贸n en la experiencia de usuario de los visitantes de centros tur铆sticos de la ciudad de Trujillo, 2020
El presente trabajo de investigaci贸n se realiz贸 con el objetivo de describir las caracter铆sticas
de la experiencia de usuario de los visitantes de centros tur铆sticos de la ciudad de Trujillo en
el a帽o 2020 y los aspectos que se deben considerar de las t茅cnicas de gamificaci贸n para
proponer un dise帽o de aplicaci贸n m贸vil. El tipo de estudio fue propositivo; con una muestra
constituida por 384 visitantes de centros tur铆sticos de la ciudad de Trujillo. Para la
recolecci贸n de datos se aplic贸 el Cuestionario De Escala de Experiencia en Museos (MES).
Para el dise帽o de la propuesta presentada se tom贸 como referencia el marco te贸rico que
corresponde a las t茅cnicas de gamificaci贸n. Las dimensiones comprendidas en la experiencia
de usuario fueron motivaci贸n, conocimiento/aprendizaje, experiencia significativa y
conexi贸n emocional; mientras que, los ejes propositivos considerados en el dise帽o de una
aplicaci贸n m贸vil fueron usabilidad, funci贸n y dise帽o est茅tico. Asimismo, los ejes tem谩ticos
sobre los cuales se analizaron las t茅cnicas de gamificaci贸n fueron mec谩nicas de juego y
din谩micas de juego. Los resultados obtenidos demostraron que existen deficiencias en los
indicadores que hacen referencia a la experiencia de usuario de los visitantes de centros
tur铆sticos. Con base en lo mencionado, podemos concluir que a partir del dise帽o de una
aplicaci贸n m贸vil y los casos de prueba descritos, se pudo demostrar que la propuesta es
v谩lida y es una buena opci贸n para mejorar la efectividad de la experiencia de usuario de los
visitantes de centros tur铆sticos de la ciudad de Trujillo.This proposal was conducted to describe the characteristics of the user experience of visitors
in the tourist centres of Trujillo and the aspects that should be considered in gamification
techniques to propose the design of a mobile application. The Museum Experience Scale
(MES) was used to evaluate the visitors' experience in a group of 384 participants. The
design of the proposal was based on gamification techniques. The dimensions that
comprehend the user experience were engagement, knowledge/learning, emotional
connection and meaningful experience, whilst the propositive aspects considered in the
design were usability, functionality and aesthetic design. Likewise, the thematic aspects on
which the gamification techniques were analyzed were game mechanics and game dynamics